Недавно Нейт Пуркейпайл, бывший художник Bethesda, рассказал историю о пчелах, которые портили вступительную сцену TES V: Skyrim, а затем инициативу перехватил дизайнер уровней Джоэл Берджесс и рассказал другую историю, связанную с одним из мифов об игре.
Если вы застали релиз The Elder Scrolls V: Skyrim, то, возможно, слышали легенду о лисах, последовав за которыми можно найти спрятанное сокровище. Фанаты спорят об этом до сих пор и, как объяснил Берджесс, небезосновательно.
По словам Джоэла, никто специально не программировал такое поведение лисиц. Всё дело в сложной и запутанной системе карт путей или «навмешах» (красные полигоны на картинке ниже), которой руководствуют в игре все персонажи, в том числе дикая фауна.
На самом деле лисицы не пытаются привести игрока к сокровищам. Их искусственный интеллект намного проще, чем у других NPC и у них одна задача: бежать.
Зачем им убегать именно туда, где-то что-то спрятано? Здесь тоже достаточно всё просто: на большей части доступной для исследования местности используются крупные полигоны карт путей, но в точках интереса (города, лагеря, пещеры и т.д.) разработчики создавали намного более детальные «навмеши» и их количество и плотномть гораздо выше.
Искусственный интеллект лисицы подсказывает ей, что надо убежать от игрока на определенное расстояние, только изменяет он его не метрах, а в количестве полигонов. Другими словами, лисица должна при встрече с игроком убежать от него на 100 полигонов, а так как в лагерях их намного больше, то скрипты ведут её именно к ним. Само собой, в что в тех же лагерях бандитов можно отыскать припрятанное разработчиками сокровище.
Разработать эмерджентную систему совсем непросто, но в случае The Elder Scrolls V: Skyrim всё произошло само собой и отлично сыграло на атмосферу. По крайней мере, Джоэл результатом остался доволен.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.