Изображение к Основной для системы стелса в TES V: Skyrim стал документ, созданный по просьбе Тодда Говварда дизайнером Thief

Дизайнер Bethesda Эмилио Пальяруло рассказал, как опыт и анализ двух десятков игр помогли переосмыслить систему скрытности в Oblivion и заложили фундамент для стелса в Skyrim.

Дизайнер Bethesda Эмилио Пальяруло признался, что именно период работы в Looking Glass стал для него «магистратурой» геймдизайна, а любовь к стелсу он перенёс в проекты Bethesda.

Пальяруло работал над Thief 2: The Metal Age, спроектировав уровни Life of the Party и Precious Cargo. Позже, перейдя в Bethesda, он получил от Тодда Говарда прямую просьбу: оценить состояние стелса в их играх и предложить направления развития.

В итоге Пальяруло создал большой аналитический документ, в котором сравнил механики скрытности в 20 разных играх, выделив сильные и слабые стороны подходов индустрии. 

Этот документ впоследствии лёг в основу переработки стелса в TES IV: Oblivion и стал фундаментом для всей системы в TES V: Skyrim.

Bethesda Game Studios - Основной для системы стелса в TES V: Skyrim стал документ, созданный по просьбе Тодда Говварда дизайнером Thief - screenshot 1
Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0