Дизайнер Bethesda Эмилио Пальяруло рассказал, как опыт и анализ двух десятков игр помогли переосмыслить систему скрытности в Oblivion и заложили фундамент для стелса в Skyrim.
Дизайнер Bethesda Эмилио Пальяруло признался, что именно период работы в Looking Glass стал для него «магистратурой» геймдизайна, а любовь к стелсу он перенёс в проекты Bethesda.
Пальяруло работал над Thief 2: The Metal Age, спроектировав уровни Life of the Party и Precious Cargo. Позже, перейдя в Bethesda, он получил от Тодда Говарда прямую просьбу: оценить состояние стелса в их играх и предложить направления развития.
В итоге Пальяруло создал большой аналитический документ, в котором сравнил механики скрытности в 20 разных играх, выделив сильные и слабые стороны подходов индустрии.
Этот документ впоследствии лёг в основу переработки стелса в TES IV: Oblivion и стал фундаментом для всей системы в TES V: Skyrim.

Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.