Охота на призраков могла никогда не выйти — но квест из пролога The Witcher 3 помог окончательно сформировать базовые механики.
Дэниел Найт едва не забросил Phasmophobia на ранней стадии. В интервью Eurogamer он признался: в какой-то момент у него просто не было идеи, как сделать игру интересной. Прототипы либо приводили к скучным «пустым» сессиям, либо заставляли игроков игнорировать самих призраков.
Я просто остановился. Не мог решить, куда двигаться дальше. Почти полностью забросил игру.
Решение пришло неожиданно — во время квеста «Лихо у колодца» в The Witcher 3. Там Геральт должен выяснить, кто такая Полуденница и как её изгнать. Суть: определить тип призрака и действовать по знаниям из бестиария.
Для Найта это стало озарением: а что, если игроки в Phasmophobia тоже будут идентифицировать тип призрака на основе поведения, улик и уязвимостей?
Так родилась ключевая механика Phasmophobia — журнал с типами духов, улики, реакция на голос, температурные аномалии и всё остальное, что теперь кажется неотъемлемой частью.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.