Rebel Wolves создаёт «нарративную песочницу» без линейности: время суток меняет стиль игры, а голод главного героя может привести к неожиданным последствиям.
Креативный директор Rebel Wolves Матеуш Томашкевич рассказал о ключевых системах The Blood of Dawnwalker. Мы выбрали главные тезисы:
- Время валюта, а не таймер. «Часики не тикают» в реальном времени: шкала дня делится на 8 сегментов и расходуется только на значимые действия с иконкой песочных часов. Исследование и «мелкие» задачи время не продвигают.
- Днём Коэн — человек с отравлением серебром, ночью — вампир со сверхспособностями: ходьба по стенам и потолкам, телепорты на крыши, стелс. Вполне допустим «ночной» стиль прохождения, но часть квестов доступна только днём.
- Между прологом и финалом — набор опциональных арок, которые надо самостоятельно обнаружить в мире. Линейного списка «квест 1–2–3» нет; порядок — на усмотрение игрока.
- Главный герой может быть подавлен «шёпотом тёмной природы» и пить кровь по собственной воле, но при сильном голоде Коэн рискует сорваться прямо во время важной беседы и убить ключевого персонажа. Это не ломает сюжет — смерти становятся частью истории.
- У NPC — распорядки; свидетели краж и кормления поднимают тревогу. По мере известности Бренсис вводит эдикты: комендантский час, усиленные патрули, больше солдат на дорогах. Эскалация может и помогать — враждующие с Бренсисом фракции уважают силу.
- Авторы стремятся, чтобы за «нормальное» прохождение было доступно ~80% контента. События «на время» активируются, когда игрок сам их обнаружит (условный «горящий дом» загорится не заранее, а после находки).
Кампания нелинейна: после пролога можно сразу идти в замок финального противника Бренсиса или сначала попытаться ослабить его через необязательные сюжетные линии.
The Blood of Dawnwalker выйдет в 2026 году на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.

Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.