Изображение к Ubisoft расширяла игры RPG-элементами, чтобы увеличить время прохождения и задержать перепродажу дисков

Алекс Хатчинсон объяснил, что одной из причин перехода серии к формату открытого мира с RPG-механиками было давление со стороны издателя — нужно было «удерживать диск в приводе» и увеличивать время прохождения.

В интервью бывший креативный директор Ubisoft Алекс Хатчинсон, работавший над Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4, рассказал, что в середине 2010-х компания стремилась замедлить перепродажу физических копий игр. Основной доход от таких сделок тогда получал GameStop, а Ubisoft хотела, чтобы игроки дольше держали диск у себя.

Разработчиков просили «добавлять время прохождения» — это считалось «самым про-геймерским решением» в условиях, когда мультиплеер в серии не прижился. Экшены дороги в производстве «в расчёте на час геймплея», поэтому самым дешёвым и эффективным способом «набить» игру считалось введение RPG-систем.

Ubisoft расширяла игры RPG-элементами, чтобы увеличить время прохождения и задержать перепродажу дисков

Хатчинсон удивлялся решению сменить жанр, но признаёт, что риск оправдался — серия сохранила аудиторию, несмотря на кардинальные изменения. Однако он скучает по временам более линейных, стелс-ориентированных частей без «жонглирования характеристиками». 

По его мнению, выпуск 200-часовой игры с планом продолжения уже через год может утомлять игроков, но смена сеттинга и протагонистов помогает серии оставаться свежей.

Ubisoft - Ubisoft расширяла игры RPG-элементами, чтобы увеличить время прохождения и задержать перепродажу дисков - screenshot 1
Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0