Разработчикам до сих приходится прибегать к уловкам, а во времена PlayStation 2 приходилось идти на более серьезные уступки.
Оббе Вермейдж, бывший технический директор Rockstar North, работавший над несколькими играми серии Grand Theft Auto, рассказал как ему и его коллеге Адаму Фаулеру пришлось придумать обходные пути, чтобы GTA III работала на PlayStation 2.
Всё дело в вычислительных мощностях консолей. Разработчики были ограничены скоростью чтения данных с игрового DVD. Чтобы сократить время чтения данных, игровые модели, появляющиеся в игровом мире рядом друг с другом, находились рядом и на диске.
У нас не было возможности разместить всю карту GTA 3 в памяти PS2. Стриминг предполагает загрузку моделей с DVD по мере перемещения игрока. Это была самая сложная техническая задача во время разработки GTA 3, и ее программировал Адам Фаулер.
Но даже такого подхода оказалось недостаточно и пришлось замедлять передвижение игрокам по игровому миру.
Например, дороги проектировали так, чтобы нельзя было набрать достаточную скорость, а на открытых участках транспорт двигался медленнее положенного.
Игрок мог двигаться быстро, и нужно было загружать множество зданий. Художники изменили схему дороги, чтобы замедлить игрока. В других проблемных областях мы увеличили лобовое сопротивление (сопротивление воздуха) транспортных средств примерно на 5%. Едва заметно, но это помогло.
При разработке GTA Vice City была улучшена компрессия текстур и моделей, а также переработан алгоритм подгрузки.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.