Релиз We Happy Few состоялся в раннем доступе Steam еще два года назад, но благодаря отзывам игроков и дополнительному финансированию проект Compulsion Games становится чем-то совершенно другим.
Проще говоря, Compulsion Games потратила последние несколько лет на то, чтобы распрощаться с механикой роуглайк-сурвайвала, и сделать адвенчуру с элементами выживания. Журналисты PCGamesN пообщались с Найлой Хаджас (Naila Hadjas), PR и комьюнити-менеджером Compulsion Games, чтобы узнать больше о том, как Compulsion Games заново изобрела We Happy Few.
PCGamesN: We Happy Few сильно изменилась с того момента, как я играл в нее несколько лет назад. Осталась ли (останется ли) процедурная генерация или все теперь делается вручную?
Naila Hadjas: Игра необычная комбинация вручную сделанной истории в рамках процедурно генерируемого мира. We Happy Few тяжело отнести к какому-либо жанру; она стала чем-то самобытным.
PCGamesN: Оригинальная задумка игры была амбициозной, потому сообщество приняло ее необычайно хорошо. Как вы отнеслись к такой реакции?
NH: Мы занимались «открытой разработкой» с самого начала работы над We Happy Few. Мы знали, что делаем нечто сложное, потому нам нужна была вся отдача сообщества, какую, мы могли получить, что бы в ответ предоставить наиболее качественный продукт. Реакция игроков очень помогла и многие изменения в игре происходили, базируясь на пожеланиях этих людей.
PCGamesN: Что побудило вас к «перекройке» игры?
NH: Мы прислушались к игрокам и объективно взглянули на нашу игру. Мы переделали механику выживания (теперь голод и жажда не могут убить вас, но работают как бафы и дебафы), мы поняли что начало игры плохо знакомит игрока с внутриигровым миром.
Игровые механики тоже не были идеальными. Изначально такова была задумка: делать для игрока хардкорный игровой опыт, помещая его в враждебный мир, в котором ему придется научится выживать. Но мы поняли что это слишком запутывало.
PCGamesN: Нынешнее состояние игры близко к оригинальной задумке или это что-то другое?
NH: Сюжет и мир идентичны, но сама игра совершенно не похожа на то, чем она должна была стать изначально. То, что начиналось как хардкорный сурвайвал рогалик, который должен был перепроходиться по нескольку раз, теперь ориентированный на историю приключенческий экшен с элементами сурвайвла.
У нас всегда была история, но мы решили ее расширить, так как этого требовало комьюнити. Игра больше не сурвайвл, но в ней по прежнему есть элементы от выживания. Это тематически относится к той истории, которую мы пытаемся рассказать. Стелс и бои все еще в игре, но и персонажи кое-что умеют.
PCGamesN: Как вы относитесь к реакции на игру после Е3?
NH: Превосходно. Мы молчали чтобы не проспойлерить, однако это дошло до того, что никто не верил, что у нас даже была история. Потому показать мир, над которым мы так долго работали, было настоящим облегчением. Мы довольны тем, что трейлер порадовал как будущих игроков, так и тех кто играл в нее с самого начала.
PCGamesN: В демо все сердечно и забавно. Как ваши возможности относительно истории и геймплея расширились?
NH: Алекс Эпштейн, наш нарративный директор, работал над сценарием с самого начала. Он пишет и днем и ночью, и делает этого до того момента, что нам приходится урезать материал, потому что слов в диалогах уже больше 20,000. Когда мы приняли решение дать игрокам ту игру, которую они хотят, он был в экстазе. Мы даже наняли еще одного сценариста, Лизу Хантер, партнера и жену Алекса. Вместе они и создали то, что вы увидели на Е3.
Некоторые фичи, которые мы добавили включают в себя аудио флэшбеки/ретроспективы и кучу рассказов о природе. Геймплей улучшен, основное изменение в добавлении дерева навыков для основных персонажей. Только это расширило геймплей во множество сюжетных линий. Мы эволюционировали из роуглайк-сурвайвала в приключенческую игру, на прохождение которой потребуется около 20 часов.
Релиз We Happy Few состоится 10 Августа на PC, PS4 и Xbox One.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.