Warhorse Studios сознательно сохраняет сложные и неудобные моменты в Kingdom Come: Deliverance 2, считая их ключевым источником удовлетворения от прохождения.
Ведущий дизайнер Kingdom Come: Deliverance 2 Прокоп Йирса рассказал, что команда подходит к игровому дизайну иначе, чем большинство студий. По его словам, на плейтестах специально фиксируются точки, где игроки путаются, раздражаются или готовы бросить игру.
В отличие от большинства, Warhorse сознательно оставляет подобные моменты в игре: если игрок преодолевает сопротивление, он получает ощущение реального достижения.
Когда вы преодолеваете трение, вы чувствуете себя лучше, чувствуете, что справились с настоящей проблемой или трудностью.
Этот принцип распространяется почти на все системы Kingdom Come: Deliverance 2 — от варки зелий, крафта оружия и взлома замков до попыток ровно идти после лишней кружки эля. Более серьёзные задачи вроде боя требуют ещё большего освоения.
Йирса признаёт, что «гладкий» игровой опыт имеет право на существование, но Warhorse намеренно идёт другим путём. Именно поэтому даже мелкие действия в игре ощущаются как реальные успехи.
Комментарии к материалу