Crimson Desert активно использует трассировку лучей для непрямого освещения, но на мощных PC качество картинки может значительно вырасти благодаря новым алгоритмам машинного обучения.
Разработчики из Pearl Abyss оптимизировали систему RTGI так, чтобы игра работала даже на относительно слабых GPU. Для этого используется очень малое количество лучей — примерно 1/16 луча на пиксель, а отражения рендерятся в четверти разрешения с простым шумоподавлением, рассказывают специалисты Digital Foundry.
Такая схема позволяет добиться высокой производительности, но у неё есть и обратная сторона: освещение становится более плоским, а в сценах не хватает контактных теней и чёткой направленности света.
На мощных видеокартах ситуация меняется благодаря двум технологиям машинного обучения: Nvidia DLSS Ray Reconstruction и AMD Ray Regeneration. Обе системы заменяют стандартное шумоподавление более сложным алгоритмом, который восстанавливает освещение на основе данных трассировки лучей.
После включения этих функций сцены выглядят заметно иначе. Появляются контактные тени под объектами, освещение становится направленным, а детали вроде травы или труб на земле получают более корректное затенение. Разница настолько заметна, что её сравнивают с эффектом включения и отключения трассировки лучей.
Технологии также улучшают отражения и стабильность изображения. Например, вода с обычным шумоподавлением может выглядеть «зернистой» и оставлять следы предыдущих кадров. Ray Reconstruction устраняет этот эффект, делая отражения чище и стабильнее.
На RTX 5080 включение Ray Reconstruction снижает производительность примерно на 14% в режиме 4K с кинематографическими настройками. На RX 970 XT использование Ray Regeneration может стоить до 24% производительности.
Несмотря на это, восстановление освещения становится одним из главных преимуществ PC-версии Crimson Desert. На видеокартах RTX и RDNA4 игра получает режим освещения, который недоступен на консолях — включая PlayStation 5 Pro.
Комментарии к материалу