Обсуждение падения онлайна в Steam не отражает реального успеха игры и чаще превращается в бесполезные споры, считают разработчики популярных сетевых проектов.
Поводом для дискуссии стал запуск Marathon — экстракшен-шутера от Bungie и Sony. Во время теста игра достигла пика в 143 621 одновременного игрока в Steam, тогда как после релиза максимальный онлайн составил 88 337 человек, что вызвало волну обсуждений в соцсетях.
Некоторые пользователи начали трактовать разницу как признак провала проекта. Однако разработчики других известных онлайн-игр считают подобные выводы поспешными.
Старший дизайнер Overwatch Дилан Снайдер высмеял подобные обсуждения, назвав «наблюдение за цифрами Steam» бессмысленным занятием. По его словам, игроки могут спокойно игнорировать игру, которая им не нравится, но делать выводы о её судьбе исключительно по ранним показателям сомнительная практика.
К разговору также подключилась креативный директор Warframe Ребекка Форд. Она отметила, что современным играм приходится конкурировать с десятками тысяч других релизов в Steam, тогда как раньше рынок был значительно меньше.
Форд привела примеры проектов, чьи ранние показатели не отражали будущего успеха. Slay the Spire в первые дни раннего доступа достигла пика всего 153 игрока, но уже спустя несколько месяцев её онлайн вырос до десятков тысяч. Похожая история была у Deep Rock Galactic и Among Us, которые стали популярными значительно позже релиза.
По словам разработчиков, динамика онлайна может меняться годами, поэтому попытки объявить игру успешной или провальной сразу после релиза на основе одного показателя часто оказываются ошибочными.

Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.