Оказалось, что Либерти Прайм был проблемой не только для врагов в Пустоши, но и для самих разработчиков Bethesda.
Ассоциированный продюсер Fallout 3 Анжела Браудер (ныне студийный директор Bethesda) вспоминает, что работа с Либерти Праймом была настоящим испытанием:
Мы потратили месяцы, пытаясь заставить его пройти по одному конкретному маршруту. Месяцы… «Это всё, о чём мы вас просим, сэр». Он почти доходил до нужной точки — и тут какой-нибудь случайный NPC перебегал ему дорогу, и внезапно Либерти Прайм уже где-то далеок, стреляет во всё подряд.
Для финальных сцен Fallout 3 разработчикам пришлось буквально расчищать для него пространство и максимально ограничивать отвлекающие факторы, иначе кульминация превращалась в неконтролируемый цирк.

Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.