нравится
21 Март, 2016 в 00:33
Изображение к Движок Deus Ex: Mankind Divided обладает множеством технологий, самая большая карта занимает один квадратный километр

На конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, 3D программист Eidos Montreal Николас Trudel провел дискуссию об использовании подпрограммного обеспечения для обработки SSAO в Deus Ex: Mankind Divided.

  • Eidos Montreal имеет лабораторный отдел, который фокусируется на исследования и разработке технологий для множества игр Square Enix.
  • Dawn Engine, использующийся в игре, это сильно модифицированный движок разработанный IO Interactive – Glacier 2.
  • Следующее подпрограммое обеспечение используется в разработке Deus Ex: Mankind Divided:
  1. Umbra
  2. PhysX
  3. APEX
  4. Bink
  5. Scaleform
  6. FMOD
  7. Nav Power
  • В Deus Ex: Mankind Divided используется плиточное освещения, с отсрочкой рендинга для непрозрачных поверхностей и обратным освещения для прозрачных поверхностей.
  • Команда разрабатывала сглаживание с использованием временного алгоритма. Он исправляет большое количество мерцание и сглаживает мелкие детали в объектах.
  • Данное решение применено и к затенению объектов (Ambient occlusion).
  • Технологию для волос была разработана лабораторным отделом студии, и она является улучшенной версией технологии AMD TressFX.
  • Игра будет включать в себя как крытые, так и открытые локации. Карты довольно большое, но не такие большие, как если бы игра была с “открытым миром”. Локации еще не заселены и укомплектованы полностью. Самый большой уровень – один квадратный километр, и включает в себя 300 миллионов полигонов.
  • Есть много динамических объектов, и от 10 000 до 80 000 объектов в любой момент времени. Не все из них оказываются в одно и тоже время видимыми.
  • Глобальное освещение использует сотни тысяч световых проб.

 Релиз Deus Ex: Mankind Divided состоится 27-го Августа на PC, PS4 и Xbox One.

Stealth, Deus Ex: Mankind Divided, Take-Two, Action, Shooter, Игры, PS4, Xbox One, PC
Комментарии Всего комментариев 0

Дизайнеры Hitman никогда не были в Италии, но воссоздали ее поразительно точно

Глядя на различные уровни в Hitman, можно подумать, что проектная группа в IO Interactive побыла в стольких замечательных местах, чтобы как можно точнее воссоздать окружение в игре.Но это не так. В...