Создание оригинального Splinter Cell стало настоящим испытанием, а ошибки первой части — основой для Chaos Theory.
Разработка первого Splinter Cell далась Ubisoft нелегко. По словам Клинта Хокинга, креативного директора Chaos Theory, Far Cry 2 и Assassin’s Creed: Codename Hexe, команда просто не была готова к реалиям, с которыми столкнулась.
Мы провалились как дизайнеры. Мы не предвидели, как именно игроки будут проходить игру.
Вместо свободы действий, игра предлагала линейность и жёсткие наказания за малейшие ошибки. И когда проблемы стали очевидны, времени на исправления уже не было:
Единственным решением стало принудительное завершение миссии при любом отклонении. Мы не знали, как это изменить.
Ошибки первого Splinter Cell были настолько очевидны, что в Chaos Theory команда решила даже посмеяться над ними: в одном из диалогов Сэм Фишер получает ремарку, что он не в видеоигре. Лёгкий намёк на то, насколько неестественно всё ощущалось раньше.
По словам Хокинга, команда не стала переизобретать механику. Напротив, основа осталась прежней — это позволило чётко определить слабые и сильные стороны. Ключевым решением стало объединение дизайна уровней и сценария — от начала и до конца. Это дало Chaos Theory связность, которой не хватало оригиналу.
Выбранный путь оправдал себя: Splinter Cell: Chaos Theory получил 94 балла на Metacritic, став одной из самых высокооценённых игр на Xbox своего времени.
Кажется, тогда мы сделали всё возможное. И сегодня я не уверен, что вообще можно было бы сделать её лучше.
Последняя игра серии Splinter Cell под заголовком «Splinter Cell: Blacklist» вышла в 2013 году и с тех пор о серии практически не вспоминали. В конце 2021 года Ubisoft официально объявила о разработке ремейка Splinter Cell.
Ещё почти спустя год разработчики по случаю 20-ти летнего юбилея первой части серии показали несколько концепт-артов и обсудили особенности будущего ремейка. С тех пор новостей о ремейке не поступало.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.