Изображение к «Команда работала без перерыва в течение шести лет» – соучредитель Sucker Punch о работе над боевой системой Ghost of Tsushima

По словам соучредителя Sucker Punch Брайана Флеминга, самой сложной функцией для реализации в Ghost of Tsushima была боевая система.

Флеминг появился на выставке GDC Showcase и ответил на несколько вопросов. В начале сеанса Флеминга спросили, какая функция была наиболее сложной для реализации, на что Брайан без колебаний ответил, что это: боевая система.

Простой ответ - бои.  Боевая система была тем, над чем работала команда без перерыва в течение шести лет.

Особенно сложно было создать единую систему, которая бы работала при любых обстоятельствах, в любом месте и в каждый момент времени. За время разработки было создано несколько версий с разными подходами.

Боевая система, вместе с несколькими другими системами, своего рода центр всего. Она должны работать в любой ситуации, она должны работать в любой местности, должна работать в любой момент, в котором потенциально может начаться бой.

В конце Флеминг заключил, что все старания были не напрасны и команде удалось хороших результатов. Комьюнити, похоже, согласно с ним - Ghost of Tsushima стала второй (50,2% владельцев игры завершили сюжетную кампанию) самой часто проходимой игрой с открытым миром на PS4. Red Dead Redemption 2, к примеру, осилили только 28,2% игроков, а первенство с 50,8% удерживает Marvel’s Spider-Man.

Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0