Изображение к Уровень из Bloodlines позволил бывшему ведущему сценаристу BioWare доказать, что бои для поддержания интереса необязательны

Бывший главный сценарист BioWare вспомнил, как хоррор-уровень без единой схватки стал его аргументом против «обязательных драк».

Дэвид Гейдер, создатель вселенной Dragon Age и бывший ведущий сценарист BioWare, в интервью PCGN рассказал, как уровень из Vampire: The Masquerade – Bloodlines стал для него примером того, что в RPG не нужны драки ради драки. Этот момент в игре он называл «оружием» в спорах с дизайнерами уровней.

Гейдер утверждает, что внутренняя культура в BioWare часто сводилась к мысли: «если в локации нет боёв, игрок заскучает». Уровень в отеле Ocean House разрушал эту парадигму — на уровне нет сражений, но вся студия была им очарована. Для Гейдера это был повод настаивать: сюжет, атмосфера и эмоции могут удерживать внимание ничуть не хуже экшена.

Изображение

Во время работы над Dragon Age: Inquisition он хотел сделать бал-маскарад в Вал-Руа полностью без боёв. Убедить команду не удалось: «Ты выходишь с бала, устраиваешь драку, потом возвращаешься. Я был не в восторге».

Bioware - Уровень из Bloodlines позволил бывшему ведущему сценаристу BioWare доказать, что бои для поддержания интереса необязательны - screenshot 1
Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0