Creation Engine остаётся ядром Bethesda, и на то есть причины: Unreal — не универсальное решение.
В то время как фанаты продолжают критиковать Creation Engine за устаревшие технологии, включая известные загрузочные экраны и технические ограничения в Starfield, бывший технический руководитель Bethesda Дэн Нанни рассказал, почему переход на Unreal Engine — это не так просто, как кажется.
В интервью VideoGamer он объяснил, что отказ от собственного движка потребовал бы фундаментальной перестройки всей студийной архитектуры.
Если вы хотите выбросить движок и начать заново, придётся проходить весь путь с нуля. Unreal не даёт всё из коробки — многое нужно строить самостоятельно.
Он подчёркивает: использовать Unreal можно только при создании игр под стандартную модель. В случае Bethesda — с её уникальными системами, открытым миром и моддингом — это неприменимо. Приходится вносить фундаментальные изменения, а значит, фактически разрабатывать собственный движок поверх Unreal.
Хотя Creation Engine 2 — это новая версия, в её основе всё ещё лежат старые наработки. Аналогично, по словам Нанни, Unreal Engine 5 — это лишь внешне продолжение предыдущих версий, но на деле — совершенно иная архитектура.
Нанни также отметил, что в Bethesda работает множество ветеранов, знакомых с Creation Engine десятилетиями. Перевести их всех на Unreal означало бы тратить годы на переобучение.
Несмотря на аргументы в пользу сохранения Creation Engine, Нанни уверен: в перспективе Bethesda всё же придётся сменить движок.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.