Главный дизайнер New Vegas уверен, что дело было в однообразии тактических решений: даже культовый Fallout сводился к стрельбе по глазам и промежностям.
Джош Сойер, ведущий дизайнер Fallout: New Vegas и директор по дизайну студии Obsidian, в интервью поделился мнением о причинах популярности и последующего спада пошаговых ролевых игр.
По его словам, жанр потерял позиции в начале 2000-х из-за недостатка разнообразия в тактических решениях, приводящих к повторяющимся и монотонным действиям, даже в культовых проектах вроде оригинального Fallout.
По словам Сойера, в конце 90-х и начале 2000-х пошаговые RPG, такие как Fallout, быстро упирались в однообразные стратегии боя: игроки начинали использовать исключительно прицельные атаки, выбирая наиболее эффективные точки: «глаза и пах». Бои становились рутиной с постоянным поиском критических попаданий, пробивающих броню.
В это же время набирал популярность режим с тактической паузой, который впервые активно использовали BioWare (Baldur's Gate, Knights of the Old Republic). Он предлагал игрокам гибкость и разнообразие стратегий, взяв за основу микроменеджмент из RTS-игр вроде StarCraft и Command & Conquer.
Сойер подчёркивает, что сейчас пошаговые игры вернулись с новым уровнем разнообразия и интерактивности, особенно благодаря успеху Baldur's Gate 3. Эта игра стала примером того, как можно создать глубокий тактический геймплей, не скатывающийся в однообразие.
Войдите чтобы оставить комментарий.
ВойтиЕще не зарегистрированы? Регистрация здесь.