Изображение к Руководитель New Vegas Джош Сойер считает, что пошаговые бои пришли в упадок из-за недостатка «тактических вариаций»

Главный дизайнер New Vegas уверен, что дело было в однообразии тактических решений: даже культовый Fallout сводился к стрельбе по глазам и промежностям.

Джош Сойер, ведущий дизайнер Fallout: New Vegas и директор по дизайну студии Obsidian, в интервью поделился мнением о причинах популярности и последующего спада пошаговых ролевых игр.

По его словам, жанр потерял позиции в начале 2000-х из-за недостатка разнообразия в тактических решениях, приводящих к повторяющимся и монотонным действиям, даже в культовых проектах вроде оригинального Fallout. 

По словам Сойера, в конце 90-х и начале 2000-х пошаговые RPG, такие как Fallout, быстро упирались в однообразные стратегии боя: игроки начинали использовать исключительно прицельные атаки, выбирая наиболее эффективные точки: «глаза и пах». Бои становились рутиной с постоянным поиском критических попаданий, пробивающих броню.

Изображение

В это же время набирал популярность режим с тактической паузой, который впервые активно использовали BioWare (Baldur's Gate, Knights of the Old Republic). Он предлагал игрокам гибкость и разнообразие стратегий, взяв за основу микроменеджмент из RTS-игр вроде StarCraft и Command & Conquer.

Сойер подчёркивает, что сейчас пошаговые игры вернулись с новым уровнем разнообразия и интерактивности, особенно благодаря успеху Baldur's Gate 3. Эта игра стала примером того, как можно создать глубокий тактический геймплей, не скатывающийся в однообразие.

Obsidian Entertainment - Руководитель New Vegas Джош Сойер считает, что пошаговые бои пришли в упадок из-за недостатка «тактических вариаций» - screenshot 1
Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0