Изображение к Как Westwood Stuidos решила проблему «пробок» в Command & Conquer: Tiberian Sun

Разработка Command & Conquer: Tiberian Sun требовала решения целого ряда проблем. Но самая большая и самая интересная заключалась в том, чтобы позволить сотням солдат и транспортных средств перемещаться по картам, не замедляя PC того времени.

Последнее видео из серии War Stories компании Ars Technica рассказывает о том, как разработчики Westwood Stuidos решили проблему с поиском путей и управление подразделениями в Tiberian Sun. 

В играх персонажи и юниты выясняют, как передвигаться используя поиск путей. Это создает ряд возможных маршрутов, по которым ИИ может достичь своей цели. Даже с одним отрядом это может означать десятки разных путей.

В такой игре, как C&C: Tiberian Sun, нахождение путей становится ещё более сложным, поскольку игроки могут создавать сотни юнитов, причем все они будут перемещены. Это приводило к тому, что каждому юниту необходимо было выбрать свой путь, который не перекрывает движение всех остальных, что негативно сказывалось на скорости игры и требовало множество ресурсов системы.

Команда разработчиков провела много времени, заставляя свой ИИ не делать глупостей. Решением их проблем с поиском путей было создание ряда правил и указаний, которые помогли бы уменьшить необходимую вычислительную мощность.


Например, если юнит находится рядом с движущимся дружественным ИИ, то игра позволяет этим юнитам игнорировать друг друга. Когда юнит сталкивается с находящимся на пути дружественным юнитом, то правило, добавленное разработчикам, предлагает просто столкнуть его с пути. Использование этих методов позволило Westwood Studios решить проблему с нагромождениями юнитов и «пробками» в узких местах.

Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0