Изображение к «Нам не нужны огромные цифры»: авторы Highguard отвечают пользователям, заявившим о провале игры

Разработчики командного рейд-шутера уверены, что успех лайв-сервиса не сводится к пиковому онлайну в Steam и что жанр шутеров далёк от стагнации.

После анонса на The Game Awards командный шутер Highguard столкнулся с волной скепсиса. В соцсетях игру поспешили окрестить «мертвой на старте», ориентируясь исключительно на возможные показатели онлайна в Steam.

Генеральный директор студии Дасти Уэлч признал, что первый трейлер не сумел чётко донести суть проекта. По его словам, ролик недостаточно хорошо показал уникальный геймплейный цикл Highguard, из-за чего игру легко было спутать с любым другим условно-бесплатным геройским-шутером.

Ведущий дизайнер Мохаммад Алави подчеркнул, что для небольшой команды Wildlight гигантский онлайн не является критически важным показателем. Highguard на старте рассчитан на матчи формата 3v3, и даже относительно скромная аудитория позволяет без проблем находить игры.

Вице-президент по продукту и издательству Джейсон Торфин добавил, что негативная реакция в интернете — привычная часть работы с лайв-сервисами. По его словам, разработчики стараются воспринимать критику как сигнал о том, что аудитории не хватает ясности и понимания, а не как приговор проекту.

Отдельно Уэлч прокомментировал мнение о перенасыщенности рынка шутеров. Он считает, что, несмотря на разговоры об усталости жанра, фактические данные говорят об обратном. Количество игроков и вовлечённость продолжают расти, а шутеры стабильно занимают половину мест в топах игр на PC по месячной аудитории. Рост жанра, по словам Уэлча, остаётся устойчивым, что даёт Highguard шанс найти свою нишу.

Игры - «Нам не нужны огромные цифры»: авторы Highguard отвечают пользователям, заявившим о провале игры - screenshot 1
Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Комментарии Всего комментариев 0